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Pressemitteilung -

Studie: Inklusion in Videospielen wird immer wichtiger, doch es fehlt an Aufklärung

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Repräsentative Studie von congstar und Gaming ohne Grenzen

Köln, 20.07.2021. Der Kölner Mobilfunkanbieter congstar engagiert sich bereits seit 2019 im Gaming Bereich und unterstützt im Rahmen seiner Aktivitäten seit Sommer 2020 auch das Inklusionsprojekt Gaming ohne Grenzen e.V. Gemeinsam haben congstar und Gaming ohne Grenzen im Juni 2021 durch das Meinungsforschungsunternehmen Civey nun eine repräsentative Studie initiiert, in der Gamer und Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen zu ihrer Einstellung gegenüber Gaming und inklusiven Videospielen befragt wurden.

Die Auswertung zeigt, dass assistive Features und personalisierbare Einstellungen in Videospielen zunehmend relevanter werden – besonders unter jungen Erwachsenen. Gleichzeitig zeigen die Ergebnisse aber auch, dass in diesem Themenbereich sowohl unter Menschen mit Behinderung als auch unter Gamern ein großer Informations- und Aufklärungsbedarf herrscht. Wobei zu beachten ist, dass sich diese Zielgruppen auch überschneiden können.

Das abgebildete Meinungsbild unterstreicht die Wichtigkeit sozialer Inklusionsprojekte wie das von Gaming ohne Grenzen, das im Raum Köln digitale Spiele und assistive Technologien mit inklusiven Spieletestergruppen auf Accessibility prüft und kürzlich im Rahmen des Deutschen Entwicklerpreises 2020 den Sonderpreis in der Kategorie Soziales Engagement verliehen bekam.

Inklusion in Videospielen – Beurteilung der Umfrage-Ergebnisse

Die Umfrage untersuchte sowohl das Verhältnis von Menschen mit Behinderung zu Videospielen, als auch die Einstellung der Gaming-Community gegenüber assistiven Features. Drei der fünf Fragen wurden Menschen mit körperlichen Einschränkungen gestellt, während Menschen, die regelmäßig Videospiele spielen, zwei Fragen beantworten konnten. Da es sich bei den Ergebnissen um das Meinungsbild zweier unterschiedlicher Zielgruppen handelt, die sich bei der Befragung nicht überschnitten haben, erfolgt auch die Auswertung getrennt.

Ergebnisse der Zielgruppe „Menschen mit körperlicher Behinderung“

Frage 1: Welche dieser Aussagen treffen auf Sie zum Thema Videospiele zu?

Während ca. 61% der befragten Menschen mit Behinderung angeben, generell kein Interesse am Thema Videospiele zu haben, zeigt sich in jüngeren Zielgruppen ein anderes Bild. In der Zielgruppe der 18 bis 29-jährigen spielen circa 28% leidenschaftlich gerne – trotz körperlicher Einschränkungen. Wenn man den Trend dieser Zielgruppen-Entwicklung weiterdenkt, wird deutlich, dass Barrierefreiheit und Inklusivität in Videospielen in den kommenden Jahren zunehmend an Bedeutung gewinnen werden. Eine maßgebliche Bedeutung werden hierbei auch assistive Technologien und Peripherie-Geräte spielen – dies schließt sowohl Software- als auch Hardware-Lösungen ein. Trotzdem lehnen 3% der Umfrage-Teilnehmenden diese assistiven Technologien ab – Grund hierfür könnten die hohen Preisen und die erschwerte Zugänglichkeit zu hochspezialisierten Peripherie-Geräten sein.

„Bei assistiver Gaming-Technologie ist aus meiner Sicht der Kosten-Nutzen-Faktor entscheidend. Der Preis wird dabei von der Zielgruppe beeinflusst, denn je spezieller der Controller ist, desto schwieriger ist es für Unternehmen damit Geld zu verdienen. Trotzdem bieten die ersten Hardware-Hersteller adaptive Controller, die nicht überteuert und von seiner Funktionalität sehr auf‘s Wesentliche reduziert sind. So können Gamer mit Handicap ihr Spielerlebnis auf die eigenen Bedürfnisse anpassen“, empfiehlt Dennis Winkens, Gamer, Inlusionsaktivist und Botschafter für Gaming ohne Grenzen.

Frage 2: Wie wichtig ist es Ihnen, dass Menschen mit Behinderung in Spielen dargestellt werden?

Nicht nur die Nutzung von assistiven Technologien stand bei der Umfrage im Fokus. congstar und GoG interessieren sich auch dafür, wie wichtig körperlich beeinträchtigten Menschen eine angemessene Repräsentation ihrerseits in Videospielen ist. Die Umfrageergebnisse zeigen, dass mit 11,3% mehr als jedem 10. Befragten eine angemessene Repräsentation in Spielen wichtig ist. Melanie Eilert, Gamerin, Inklusionsaktivistin und Botschafterin für Gaming ohne Grenzen hebt die Relevanz der Sichtbarkeit von Menschen mit Behinderung in Videospielen hervor: „Figuren, mit denen wir uns identifizieren sind wichtig und sorgen dafür, dass wir uns von der Branche und Community verstanden und gesehen fühlen".

Besonders auffällig ist hierbei, dass eine angemessene Repräsentation den befragten Männern und Frauen unterschiedlich wichtig ist. Während nur 7% der Männer Wert auf eine repräsentative Darstellung legen, ist der Anteil bei Frauen mit 16% mehr als doppelt so hoch. Somit legt circa jede 6. Frau mit körperlicher Beeinträchtigung Wert auf Figuren, in denen sie sich selbst wiederfindet. "Ich kann mir vorstellen, dass Frauen mit Behinderung sensibler gegenüber Repräsentation in Videospielen sind, weil sowohl Frauen im Allgemeinen als auch Menschen mit Behinderung bei der Darstellung in Videospielen eine marginalisierte Minderheit bilden. Gehört eine Person zu beiden Gruppen, ist sie für das Thema also vielleicht besonders sensibel", vermutet Melanie Eilert.

Frage 3: Haben Sie bereits einmal ein Videospiel abgebrochen, weil es für Sie körperliche Barrieren gab (z.B. keine Untertitel vorhanden)?

Körperliche Barrieren spielen für Menschen mit Behinderung eine große Rolle – auch in Videospielen. Die gute Nachricht ist: Nur 8% der Befragten mussten ein Spiel bereits einmal aufgrund fehlender Barrierefreiheit abbrechen. Die Gründe hierfür sind jedoch vielfältig und lassen Diskussionsspielraum zu.

Die niedrige Abbruchrate ist möglicherweise darauf zurückzuführen, dass eingeschränkte Menschen es gewohnt sind, sich im Voraus über Barrierefreiheit möglicher Aktivitäten zu informieren. Es ist also zu vermuten, dass Gamer mit Behinderung ein Spiel gar nicht erst kaufen, wenn ihre Recherche im Voraus ergibt, dass assistive Features leider fehlen. Zusätzlich gilt zu bedenken, dass bereits bei Frage #1 ein Großteil der Befragten angegeben hat, sich nicht für Gaming zu interessieren. Hierdurch liegt die Abbruchrate unter Gamern mit Behinderung möglicherweise wesentlich höher.

Ergebnisse der Zielgruppe „Gamer“

Frage 4: Wie wichtig ist es Ihnen, dass Videospiele möglichst viele Einstellungsmöglichkeiten bieten, um das Spielerlebnis auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen?

Individualisierbarer Spielspaß liegt im Trend – auch in der Spieleentwicklung. Während Spiele früher einen festgelegten Schwierigkeitsgrad diktierten, bieten heutige Games immer öfter differenzierte Schwierigkeitsgrade, individualisierbare Protagonisten und verschiedene Sprach- sowie Untertitel-Einstellungen. Individuelles Gaming, maßgeschneidert auf die eigenen Bedürfnisse, liegt voll im Trend – dies zeigen auch die Umfrageergebnisse.

Mit 31% legt insgesamt fast jeder dritte Gamer Wert auf ein großes Angebot an Einstellungsmöglichkeiten, für 16% sind individualisierbare Features sogar außerordentlich wichtig. Es zeigt sich, dass besonders Studenten großen Wert auf Individualität im Gaming legen. Ganze 64% wünschen sich individualisierbare Spieleeinstellungen.

Frage 5: Wären Sie bereit einen Aufpreis für Videospiele zu zahlen, wenn dadurch mehr Geld in die Entwicklung barrierefreier Spieloptionen fließen würde?

Die Entwicklung eines Spiels erfordert immensen Zeit- und Kostenaufwand von Seiten eines Entwicklerstudios. Gerade die Entwicklung von sogenannten Triple A-Titeln ist nicht nur zeit- und ressourcenintensiv, sie erfordert auch ein vielköpfiges Team. Immer öfter bringen Entwickler auch inklusive Features in der Spieleprogrammierung ein – sie stellen jedoch immer noch eher Ausnahmen dar, die aus eigener Überzeugung heraus entstehen. Eine flächendeckende Berücksichtigung barrierefreier Features unter Entwicklern findet über diese Leuchtturmprojekte hinaus bisher kaum statt. Daher hat congstar gefragt, ob die Gaming-Community bereit wäre, höhere Spielepreise in Kauf zu nehmen, wenn dafür inklusive Features direkt von Beginn an in der Entwicklung mit bedacht werden. Es zeigt sich jedoch, dass lediglich 14% der befragten Gamer bereit wären, höhere Kaufpreise zu Gunsten verbesserter Barrierefreiheit zu zahlen.

Im Gegensatz dazu lehnen drei von vier Spielern höhere Kosten zugunsten assistiver Features ab. Hier werden das große Informationsdefizit und möglicherweise auch fehlendes Verständnis innerhalb der Gaming-Community deutlich. Es ist zu vermuten, dass viele Gamer keine Berührungspunkte mit assistiven Features haben und sich ihrer Relevanz für Gamer mit Behinderung nicht bewusst sind. Es lässt sich jedoch ein positiver Trend im Zusammenhang mit dem Alter der Befragten erkennen. Junge Menschen und Menschen mittleren Alters wären deutlich bereiter, mehr für ein Spiel zu bezahlen wenn dafür inklusive Features integriert werden. In den Altersgruppen 18 bis 29 liegt die Bereitschaft bei 24%, 30 bis 39 bei ebenfalls 24% und im Alter 40 bis 49 Jahre sogar bei 36%.

Dabei können einfache Features wie Untertitel eine spürbare Erleichterung für Betroffene bedeuten. Hierbei sieht congstar die Relevanz von Inklusionsprojekten wie Gaming ohne Grenzen bestätigt: Nur durch intensive Informations- und Aufklärungsarbeit kann das Wissen über assistive Features verbreitet und nicht betroffene Gamer für die Relevanz dieser Features sensibilisiert werden. Dies ist wichtig, da Studios erst dann flächendeckend assistive Features mitbedenken können, wenn ihnen ihre Zielgruppe signalisiert, wie wichtig ihnen Inklusivität ist. Bis zu diesem Punkt bedarf es jedoch noch viel Informationsaustausch und Sensibilisierung. „Gaming ohne Grenzen schafft Räume der Begegnung, in denen Werte der Inklusion gestärkt und eine Vielfalt gelebt werden kann. Gemeinsam sollen Wege gefunden werden, Barrieren in digitalen Spielen zu überwinden”, ergänzt Gaming ohne Grenzen.

congstar engagiert sich auch weiterhin für Gaming und integrative Spielekultur

congstar und Gaming ohne Grenzen werten die Ergebnisse der Umfrage als eindeutigen Indikator für die allmählich steigende gesellschaftliche Relevanz von Inklusion und Diversität im Gaming.

„Die Ergebnisse zeigen, dass digitale Spiele vor allem für junge Menschen eine große Rolle spielen, im Bereich der Inklusion und Barrierefreiheit jedoch hoher Aufklärungsbedarf herrscht. Umfangreiche Einstellungsmöglichkeiten helfen allen – nicht nur Menschen mit einer Behinderung profitieren von der Möglichkeit Spiele individualisieren zu können. Viele Menschen mit einer körperlicher Behinderung spielen nicht. Jede 10. befragte Person hat sogar bereits ein Spiel wegen unüberwindbaren Barrieren abgebrochen. Woran das liegt, gilt es herauszufinden, denn digitale Spiele sollten allen Menschen zugänglich sein“, bewertet Gaming ohne Grenzen die Ergebnisse der Umfrage.

Peripherie in Videospielen ist für viele Gamer bisher ein Thema, mit dem sie keine Berührungspunkte haben. Stattdessen gibt es in der Community oft intensive Debatten zu der Notwendigkeit von Easy Modes und anderen Features, die Gaming inklusiver machen können. Vermutlich kann das Fundament für einen dauerhaften Wandel innerhalb der Branche hin zu mehr Inklusivität und Akzeptanz erst dann gelegt werden, wenn die große Relevanz von assistiven Features für Gamer mit Behinderung von einem Großteil der Community verstanden wird. Das vorherrschende Meinungsbild bestärkt congstar als Unternehmen darin, sein Engagement für eine lebendige und integrative Spielekultur mit vielen abwechslungsreichen Formaten auch in Zukunft weiter auszubauen.

Gaming verbindet und begeistert Millionen von Menschen rund um den Globus. congstar versteht sich als Enabler und Förderer einer modernen, integrativen Spielekultur in all ihren Facetten und wird sich auch zukünftig für ihren Ausbau engagieren. Dabei steht stets das allgemeine Gaming und nicht der eSport im Fokus. Bereits in der Vergangenheit veranstaltete congstar in Zusammenarbeit mit dem FC St. Pauli das Mobile Gaming Festival 2019 in Hamburg und sorgte mit dem Stream ’n‘ Play 2020 für ein echtes Streaming-Highlight mit vielen bekannten Gesichtern aus der deutschen Gaming-Szene. Weitere Informationen zu geplanten congstar Gaming-Events folgen in Kürze.

Unter www.congstar.de gibt es alle weiteren Informationen zu congstar.

Über Zielgruppen-Definition und Civey-Methodik:

Das Meinungsforschungsunternehmen Civey hat im Auftrag von congstar 1.000 Personen zwischen dem 15. und dem 21. Juni 2021 befragt. Die Ergebnisse sind repräsentativ für "Personen, die täglich oder mehrmal in der Woche Videospiele spielen" bzw. "Personen, die dauerhaft durch körperliche Beeinträchtigung in ihrem Leben eingeschränkt sind". Der statistische Fehler der Gesamtergebnisse liegt zwischen 5,2 und 5,6 Prozent. Auf Nachfrage stellen wir Ihnen gerne weitere Ergebnisse der Umfrage zur Verfügung.

Themen:
Data, Telecom, IT

Über congstar:

Der Kölner Telekommunikationsanbieter congstar bietet Mobilfunk-Produkte im Prepaid- und Postpaid-Bereich sowie DSL- und VDSL-Komplettanschlüsse an. Seinen Unternehmenserfolg seit dem Marktstart im Jahr 2007 verdankt congstar der Kombination aus hervorragender D-Netz-Qualität, günstigen Preisen und flexiblen Vertragslaufzeiten. Davon profitieren mittlerweile mehr als 5 Millionen Kunden. congstar Produkte und Services werden regelmäßig ausgezeichnet. Im November 2020 erhielt congstar das Handelsblatt-Qualitätssiegel „Marke des Jahres 2020“ in der Kategorie Mobilfunk und Telekommunikation. Focus Money verlieh congstar in den Jahren 2012 bis 2021 das Siegel „Fairster Mobilfunkanbieter“. Die Leser von Europas führender Fachzeitschrift für Telekommunikation connect wählten congstar 2021 bereits zum zehnten Mal in der Kategorie „Mobilfunkanbieter“ auf den ersten Platz. congstar Produkte können über www.congstar.de oder die Bestell-Hotline unter 0221 79700700 (Montag bis Samstag von 08:00 Uhr bis 22:00 Uhr, Sonntag von 09:00 Uhr bis 18:00 Uhr) sowie bei ausgewählten Handelspartnern bestellt werden. congstar ist seit 2012 Mobilfunkpartner der REWE Group und technischer Leistungserbringer von ja! mobil und Penny Mobil. Seit Juli 2014 ist congstar bereits zum zweiten Mal Hauptsponsor des FC St. Pauli. Im Dezember 2020 wurde congstar durch die Bertelsmann Stiftung als besonders familienfreundlicher Arbeitgeber zertifiziert. Laut dem international tätigen Forschungs- und Beratungsinstitut Great Place to Work® zählte congstar bereits mehrfach zu Deutschlands besten Arbeitgebern.

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congstar GmbH
Pressestelle
Bayenwerft 12-14, 50678 Köln
Telefon: 0211 96081782
Telefax: 0211 96081791
E-Mail: congstar@navos.eu

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